À chaque fusillade, le réflexe est le même. On fouille la chambre du tireur. On y trouve une console. Et le procès est plié.
GTA. Call of Duty. Fortnite. Les suspects habituels.
Sauf qu’il y a un problème : la science a creusé cette question pendant un quart de siècle. Plus de 130 000 participants étudiés. Des dizaines de méta-analyses. Des chercheurs d’Oxford, Harvard, l’APA, le PNAS.
Et le verdict est sans appel.
🔬 Ce que dit réellement la recherche
En 2019, l’Oxford Internet Institute publie l’une des études les plus rigoureuses jamais menées sur le sujet. Étude pré-enregistrée (impossible de trafiquer les résultats après coup), 1 004 adolescents britanniques, évaluations croisées parents-enfants, classification officielle PEGI/ESRB de la violence des jeux.
Résultat : zéro corrélation entre temps passé sur des jeux violents et comportement agressif.
Le Pr. Andrew Przybylski, directeur de recherche à Oxford, résume : « Malgré l’intérêt des parents et des décideurs, la recherche n’a pas démontré qu’il y avait lieu de s’inquiéter. »
En 2020, c’est l’American Psychological Association elle-même — celle qui avait alimenté le débat en 2015 — qui rétropédale. Déclaration officielle : preuves insuffisantes pour établir un lien entre jeux vidéo et violence dans le monde réel.
Et quand Ferguson, Copenhaver & Markey ont réanalysé le fameux rapport APA de 2015 ? Ils ont trouvé des biais de publication systématiques, des mesures d’agressivité qui n’ont rien à voir avec la violence réelle (infliger du bruit à un adversaire en labo ≠ passer à l’acte), et un effet qui s’effondre une fois corrigé.
📉 Le chiffre qui tue le débat
Pendant que les ventes de jeux vidéo explosaient depuis les années 90, la violence juvénile aux États-Unis chutait de plus de 80% (FBI Uniform Crime Reports).
Cunningham, Engelstätter & Ward (2016) sont allés plus loin avec une méthodologie quasi-expérimentale : chaque hausse de 1% des ventes de jeux violents est associée à une baisse de 0.03% de la criminalité violente.
Vous avez bien lu. Plus de jeux violents = moins de crimes violents.
L’explication ? L’« effet d’incapacitation ». Un joueur plongé dans 60 heures d’Elden Ring, c’est un joueur qui n’est pas dehors. Le temps passé à jouer se substitue à des activités extérieures potentiellement risquées.
🧠 « Mais il y a quand même un petit effet sur l’agressivité ? »
Oui. Soyons honnêtes.
La méta-analyse de Prescott et al. (PNAS, 2018) — 24 études longitudinales, 17 000+ participants — trouve un effet statistiquement significatif sur l’agressivité : β = 0.078.
Traduction concrète : cet effet explique moins de 1% de la variance du comportement agressif. C’est l’équivalent statistique d’un bruit de fond. C’est mesurable, mais cliniquement négligeable. Et surtout : « agressivité » en labo signifie crier ou pousser — pas commettre un crime.
L’APA le dit elle-même : tout au plus, on parle de « crier et pousser ». Pas exactement le profil d’un tueur de masse.

🎯 Alors, d’où vient réellement la violence ?
La recherche est très claire sur les vrais prédicteurs :
→ Violence intrafamiliale — Ferguson et al. (2008) : c’est le prédicteur n°1 de la criminalité violente. Pas les jeux.
→ Troubles de la personnalité préexistants — Les traits agressifs précèdent le jeu, ils ne sont pas créés par lui.
→ Traumatismes de l’enfance — Sanchez & Ferguson (2022) ont analysé 169 auteurs de fusillades de masse. Résultat : ils n’avaient pas joué plus aux jeux violents que la population générale. En revanche, ils avaient subi significativement plus de violences familiales.
→ Accès aux armes à feu — Le Japon et la Corée du Sud consomment autant de jeux violents que les États-Unis. Leur taux de fusillades ? Quasi nul. La variable, ce n’est pas le jeu. C’est le fusil.
💡 Pourquoi ça compte
Pointer les jeux vidéo, c’est confortable. C’est un coupable idéal : visible, nouveau, mal compris par les décideurs.
Mais c’est aussi dangereux. Parce que chaque minute passée à débattre de GTA est une minute pas passée à financer la santé mentale, à lutter contre les violences domestiques, ou à réguler l’accès aux armes.
Kutner & Olson (Harvard, 2008) le résumaient parfaitement : « Se focaliser sur des cibles faciles comme les jeux vidéo violents empêche les parents, activistes et décideurs de s’attaquer aux causes bien plus puissantes de la violence juvénile. »
3,2 milliards de joueurs dans le monde. Si les jeux vidéo rendaient violent, on le saurait.
Il est temps de lâcher le joystick du bouc émissaire et de s’attaquer aux vraies causes.
📚 Sources :
- Przybylski & Weinstein (2019) — Royal Society Open Science, Oxford Internet Institute
- Prescott, Sargent & Hull (2018) — PNAS, méta-analyse longitudinale
- Ferguson, Copenhaver & Markey (2020) — Perspectives on Psychological Science
- Cunningham, Engelstätter & Ward (2016) — Southern Economic Journal
- Sanchez & Ferguson (2022) — Journal of Mass Violence Research
- Kutner & Olson (2008) — Grand Theft Childhood, Harvard
- APA (2020) — Déclaration révisée sur jeux vidéo et violence
- Markey, Markey & French (2014) — Psychology of Popular Media Culture
- Mathur & VanderWeele (2019) — Perspectives on Psychological Science
