
La conférence DICoD du 14 avril 2026 a fait franchir un cap symbolique à l’esport militaire français. Pour la première fois, le sujet a été porté à voix haute dans l’enceinte de Balard, devant un auditoire institutionnel. Deux heures de table ronde ont suffi à consolider publiquement trois années de travail patient.
Ce travail ne se résume pas à une seule équipe ni à une seule armée. Il a été porté par un tissu large et pluriel : l’association pionnière de l’Armée de l’Air et de l’Espace, l’initiative structurée de l’Armée de Terre, les compétitions organisées par le Commandement du numérique de défense, les équipes régimentaires qui se sont emparées du sujet à leur échelle, les contributions de la Marine nationale, de la Gendarmerie nationale et des sapeurs-pompiers. L’équipe interarmées représentative est l’arbre qu’on voit ; la forêt est derrière.
Ce sujet, je l’étudie, j’en écris, j’en débats depuis plusieurs années — dans des enceintes professionnelles variées, en conférence, dans mes publications. Ce que j’en dis aujourd’hui n’est pas une lecture distante. C’est une conviction forgée dans la durée.
Le cap suivant ne concerne plus la visibilité. Il concerne la capacité.
Passer du rayonnement à la capacité, c’est transformer ce qui a été patiemment construit — la communauté, l’authenticité, la sobriété — en un véritable laboratoire d’innovation au service de l’outil de défense. Tout est en place pour franchir cette marche. Sept axes me semblent devoir être poussés dans les douze prochains mois.
1. Une Sélection Cognitive Numérique, en complément des circuits existants
Lors de la table ronde, les intervenants ont mis en lumière deux modèles étrangers qui donnent à réfléchir. La Royal Air Force approche chaque année les mille meilleurs joueurs britanniques d’un jeu compétitif de haut niveau pour leur proposer, sous conditions d’aptitude et de volontariat, d’intégrer son école de pilotes de chasse — cinq à dix y parviennent. De son côté, l’Armée populaire de libération a industrialisé cette logique pour former ses opérateurs de drones, par promotions de plusieurs centaines.
Ce n’est pas anecdotique. La pratique esportive de haut niveau permet d’objectiver — sans coût d’acquisition pour l’État — des aptitudes devenues critiques : vitesse de décision, vision périphérique, gestion de la saturation informationnelle, tenue du stress en environnement collectif.
Dans mes travaux sur la transformation numérique de l’Armée de l’Air et de l’Espace, je défends depuis longtemps l’idée que nos circuits de recrutement — concours, tests psychotechniques, parcours spécialisés — gagneraient à intégrer un module supplémentaire. Non pas pour se substituer à quoi que ce soit, mais pour enrichir le faisceau d’indices que ces filières recueillent déjà.
Concrètement, cela prendrait la forme d’une Sélection Cognitive Numérique (SCN), articulée en trois briques : un protocole d’observation adossé aux compétitions existantes, un référentiel d’évaluation validé par les spécialistes de la santé et de la psychologie opérationnelles, et une orientation volontaire vers les filières pilotage, dronisation, cyber et C4ISTAR quand le profil le justifie. Un capteur supplémentaire, pas un parcours parallèle.
Ce n’est plus un si, c’est un quand. Les grandes puissances l’ont déjà compris. Attendre davantage ne ferait que nous obliger à rattraper demain ce que nous pouvions poser dès aujourd’hui.
2. Le Laboratoire Esport Défense : un banc d’essai pour nos doctrines
Écouter un intervenant décrire le fonctionnement des équipes esport militaires, c’est entendre appliquer — dans une version distillée, débarrassée du jargon — tout ce que nos doctrines récentes peinent à faire vivre sur le terrain.
Le commandement par l’intention d’abord : l’entraîneur parle avant la partie, parle après, mais pendant — silence. La décision appartient au joueur sur le terrain. La subsidiarité ensuite : chaque membre est maître de sa zone, confiant dans ses équipiers, intégré dans une manœuvre collective dont il perçoit les signaux faibles en temps réel. Le retour d’expérience enfin : chaque partie est intégralement débriefée, avec un niveau de détail qui ferait pâlir plus d’un état-major. Quant à la saturation cognitive — 200 à 400 actions réfléchies par minute, sur des journées de douze heures —, le parallèle avec le combattant qui débarque d’un véhicule « déjà en saturation cognitive » n’a rien d’une métaphore creuse.
Ma conviction : il faut en tirer parti formellement. Un Laboratoire Esport Défense (LED), léger mais structuré, pourrait exploiter les retours d’expérience de l’ensemble du tissu esport militaire — associations d’armée, équipes régimentaires, compétitions nationales et interalliées. Rattaché au CDEC, au CICDE ou à une entité équivalente, il produirait des synthèses nourrissant directement les réflexions sur la multi-milieux multi-champs, le combattant augmenté ou la conduite d’opérations en conditions dégradées.
Un tel laboratoire suppose un pilotage assumé : un officier-chef de projet à temps plein, une enveloppe de fonctionnement modeste mais réelle, un mandat clair. La sobriété fondatrice de l’esport militaire est une vertu. Le bénévolat permanent serait une impasse.
3. Structurer le continuum simulation-esport-wargame
L’esport n’est qu’une porte d’entrée. Derrière elle se tient un continuum que nos armées exploitent déjà sans l’avoir jamais nommé : jeu compétitif, jeu sérieux, simulation opérationnelle, wargame, environnements immersifs distribués. La table ronde a évoqué les simulateurs aéronautiques et les adaptations de jeux grand public par la gendarmerie. En parallèle, nos écoles de guerre pratiquent le jeu de stratégie, nos centres d’entraînement utilisent des bancs de simulation pour le combat interarmes, nos états-majors expérimentent des plateformes collaboratives.
Tout est là. En pièces détachées, porté par des communautés qui se parlent peu.
Je propose de fédérer ce continuum sous une bannière unique — un Environnement Simulé Partagé d’Entraînement (ESPE) — qui couvrirait l’ensemble du spectre, de l’entraînement individuel à la simulation d’état-major. L’enjeu est concret : une grammaire commune faciliterait la mobilité des savoir-faire, l’industrialisation des outils, l’évaluation comparée des investissements. L’esport y trouverait sa juste place — vestibule populaire, moteur d’attractivité, porte d’entrée vers un édifice plus vaste.
ESPE est une proposition de nomenclature. Rien n’interdit à l’institution de la faire sienne, de la renommer, de l’enrichir. L’essentiel est qu’une langue commune émerge enfin.
4. Poser la question de la souveraineté numérique
La table ronde l’a rappelé sans détour : les principaux jeux esport relèvent d’éditeurs américains, chinois et japonais. Seules quelques licences françaises figurent dans les circuits compétitifs internationaux.
Mais la question mérite d’être posée un étage au-dessus. Sur quelle pile numérique repose aujourd’hui l’écosystème esport militaire français ? Plateformes communautaires, messageries, infrastructures de diffusion, outils de gestion d’équipe, serveurs d’entraînement — chaque brique mérite un examen sous l’angle d’une souveraineté raisonnée. Non par réflexe autarcique, mais pour s’assurer que l’édifice ne soit pas vulnérable à une décision extraterritoriale ou à un arbitrage commercial défavorable.
Il s’agirait de constituer un socle numérique de confiance pour l’esport défense : des plateformes communautaires souveraines, des messageries sécurisées, des infrastructures qualifiées aux plus hauts niveaux exigés par la sécurité nationale, et des partenariats éditoriaux privilégiés avec les studios européens. L’authenticité revendiquée par les intervenants lors de la conférence prend toute sa profondeur quand elle s’inscrit dans une cohérence souveraine de bout en bout.
Je consacre une part importante de mes travaux publics à cette question. L’esport n’y fait pas exception — c’est un champ d’application parmi d’autres d’un principe que je crois fondamental : on ne construit pas durablement sur des fondations qu’on ne maîtrise pas.
5. Une Defence Esports League portée par la France
La séquence internationale est ouverte, et elle n’attendra personne. La table ronde a évoqué les compétitions interalliées existantes, l’intégration de l’esport aux disciplines olympiques décidée en 2024, et la rupture récente entre le Comité international olympique et l’Arabie saoudite. La gouvernance mondiale est en recomposition. Or c’est précisément dans ces moments de flottement que se fixent les positionnements dominants pour la décennie qui suit.
La France pourrait piloter la structuration d’une Defence Esports League interalliée, inscrite dans le cadre OTAN et UE, articulée avec le plan esport national annoncé par la présidence de la République. Une telle ligue fonctionnerait en complément des jeux mondiaux militaires, dans un format adapté aux spécificités du jeu compétitif. La chaîne de décision naturelle — EMA, cabinet du ministre des Armées, DICoD en coordination — dispose de tous les leviers nécessaires. Et la France, avec son substrat intellectuel et sa crédibilité diplomatique, a les cartes en main pour prendre ce rôle.
La fenêtre est ouverte. Elle ne le restera pas indéfiniment. Les nations qui se positionnent les premières écrivent les règles que les autres devront apprendre.
6. Donner un modèle économique à ce qui fonctionne déjà
Les intervenants l’ont assumé avec une élégance qui a marqué l’auditoire : le budget consacré à l’esport est aujourd’hui quasi nul. « On essaie de faire en sorte qu’il n’y ait pas de budget dédié, et de prouver qu’avec trois fois rien, on arrive à toucher énormément de personnes. » Cette sobriété est une vertu fondatrice. Elle garantit l’ancrage communautaire et protège l’authenticité du dispositif.
Mais elle peut aussi, sur la durée, épuiser ceux qui portent l’initiative et freiner le passage à une échelle supérieure.
Un financement structuré pourrait articuler trois sources complémentaires : un mécénat d’acteurs industriels dont la culture est alignée avec l’écosystème défense, une inscription mesurée sur les lignes budgétaires appropriées, et un volet européen via les dispositifs du Fonds européen de la défense orientés vers le capital humain.
Les ordres de grandeur sont accessibles. Quelques centaines de milliers d’euros par an, intelligemment répartis, suffiraient à faire passer l’écosystème du bénévolat éclairé à une institutionnalisation durable. Ce n’est pas un problème de moyens. C’est un arbitrage politique qui attend d’être posé.
7. Étendre la Mission cinéma aux éditeurs de jeux vidéo
La table ronde a posé un principe qui mérite d’être gravé dans le marbre : le travail avec les industries créatives repose sur la totale liberté de création des auteurs. La Mission cinéma du ministère le pratique depuis 2016 avec le cinéma, l’audiovisuel et la bande dessinée, et commence à tisser des liens avec le jeu vidéo — un projet en cours de développement a été mentionné lors de la conférence.
Or le jeu vidéo français produit chaque année des œuvres à forte valeur mémorielle, doctrinale et géopolitique. Des studios explorent des territoires historiques majeurs, d’autres proposent des simulations de conflits contemporains ou interrogent l’éthique des futurs proches. Une myriade d’indépendants construisent des imaginaires puissants, souvent méconnus hors de leur communauté.
Il serait temps de formaliser un volet MCIC Gaming : un guichet unique pour les studios, un processus de revue éditoriale calqué sur celui du cinéma, un catalogue d’opérations découvertes sur emprises militaires — avec des experts, dans le respect absolu de la liberté de création. Le savoir-faire existe déjà. Il s’agit de prolonger une dynamique engagée, pas d’inventer quoi que ce soit.
C’est à mes yeux la proposition la plus rapidement activable de cette liste. Elle ne demande ni doctrine nouvelle, ni appareil interministériel, ni négociation européenne. Simplement de reproduire, sur un secteur voisin, un modèle qui a fait ses preuves depuis bientôt dix ans.
La prochaine marche
Il y a trois ans, l’esport militaire français vivait dans quelques serveurs Discord et quelques week-ends entre passionnés. Le 14 avril dernier, il s’est exprimé depuis Balard. C’est un saut culturel considérable pour une institution qui n’a pas l’habitude de bouger vite sur le numérique.
Ces sept axes, je les porte et je les défends. Je les ai mis en discussion dans des enceintes professionnelles variées, testés, nuancés, enrichis au fil de conversations répétées depuis plusieurs années. Ce que je propose aujourd’hui sur LinkedIn, je l’ai partagé ailleurs, dans d’autres cercles, avec le souci constant de nourrir une réflexion collective.
L’horizon des douze prochains mois est celui où tout peut basculer du débat à la mise en œuvre. MCIC Gaming pourrait être formalisé en quelques semaines, dans le prolongement naturel d’une dynamique déjà lancée. La Defence Esports League, plus ambitieuse, exige une coordination plus large — mais la France part avec un avantage structurel dans la séquence diplomatique actuelle.
La conférence du 14 avril a posé la première pierre publique. À nous, collectivement, de poser les suivantes.
Les idées sont là. Les énergies sont là. La communauté est là.
Ne manque que la décision de passer à l’échelle.